2)第二百四十一章 竞技,战斗力,强化和披风_这真不是第四天灾
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  不一样的优势,才能吸引玩家们孜孜不倦的提升自己啊。”

  “呃……就用称号吧,称号对应一种特殊装备,可以在系统商店购买。”

  “特殊装备?”

  “披风如何?”

  “……听起来有些耳熟,又是那个线下游戏的素材?”

  “这不重要,就用披风,做的精美一些,初级的话门框低一些,你估计大多数玩家目前处于什么样的水平?”

  “以战斗力数值来估算?”

  “对。”

  “金牌玩家在3000以上,银牌大约在1500左右。”

  “那就1500入门,称号再说,披风也有属性,加战斗力,还可以强化。”

  “……强化?”

  “哈哈,回去一趟,玩了几款线下的游戏,很有意思,也有一定的启发性,我们的目的不是让玩家越投入越好么,大多数时候‘氪金’也是有奇效的,投入大量的时间、金钱去追求称号、战斗力和强力装备这些东西,创造一种强烈的欲望,一种人人都需要的需求……”

  “也就是说,披风有一个基础属性,这个属性可以通过所谓的强化来提升?”

  “对。”

  “……系统支出会大幅增加的。”

  “盈余水平不是很健康么?你别这么抠门,这对信仰值的聚集是有好处的,想想,一个玩家有一件+12的披风,准备上13,概率极小,但成功的话提升巨大,前面已经投入了巨量的资源和金钱,他会不会紧张,会不会祈求满天神佛保佑,哈哈,你们的业务不就来了,你们有信仰值结余啊,可以临时给这个玩家赐福啊,加幸运,这样业务不就展开了嘛,哈哈……”

  小爱:“……”

  “这还是只是一个方面,没有需求你们也要创造需求,要应和玩家的心理,还有,玩家消耗的资源都去了那里,不都回流到了系统了嘛?说不定还能降低系统功耗呢?”

  最后一点打动了小爱,仔细想想,对比数据库中的素材,发现确实是这个道理。

  “跟洗练的模式一样?这会加剧通货紧缩的。”

  “模式再想想,可以推出一种A类道具,作为强化之用,就跟系统绷带一样……再说,通货紧缩还是有好处的,还是刚才说的,需求,巨大的需求,可望而不可得的需求,朝思暮想、做梦都想要的东西是印象最为深刻的,对信仰值的凝聚有好处。”

  “那好吧……”

  “嗯,既然新玩家都转职了,等级限制就尽快的放开吧。”

  “还有坐骑和魔宠系统,等级放开话,目前存栏的坐骑满足不了玩家们的需求。”

  “那就提高门框,或者定期限量供应,让玩家去争去抢。”

  “魔宠怎么解决,就这样开放?”

  “开放,让玩家自己去抓,自己去撞,这样才有趣味性嘛,那用什么事都安排好。”

  小爱心里想,到时候出现BUG你就不会这么

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